# 広告の間隔を、回数ではなく時間で測る

> 「5プレイに一本」をやめて「前の広告から7分」に変えた理由と、変えたあとの動きの記録。書きながら、一戦の長さが分かっていないことに気づいた。

- URL: https://koshinstudio.com/notes/adgap/
- 公開: 2026-10-07
- 書いた人: Koshin（https://koshinstudio.com/about/）
- サイト: Koshin Studio

  English version (https://koshinstudio.com/en/notes/adgap/)

すし積む 開発の記録 ／ 2026年10月

  すし積む (https://koshinstudio.com/works/sushitsumu/)には、一戦が終わって次の一戦に移る「区切り」で、広告を一本挟める仕組みがあります。最初は「5プレイに一本」にしていましたが、翌日、回数ではなく時間で数えるように変えました。その理由と、変えたあとの動きの記録です。

  いまのサイトでは、広告はまだ出していません（広告の読み込み先を空にしてあります）。ここに書くのは、出すときのために先に組んでおいた仕組みの話です。

## 最初の決め方：5プレイに一本

  9月7日の最初の版では、広告は「5プレイごとに一本、「もう一丁」の前に挟む。最初の1プレイは出さない」にしました。第一印象を損ねないように、最初の一戦だけは必ず見逃す、という考えです。広告の読み込みは、CrazyGames・Poki・Google の三つのどれで動いているかをゲーム自身が見分けて、SDK があればそれを使い、無ければ素通りする作りでした。

## 合っていなかった理由

  翌9月8日、この数え方をやめました。コミットに書いた理由は二つです。

- 一戦が長いと、出ない。一戦が30分にもなるので、5プレイ目は2時間半後になる。ほぼ誰もそこまで遊ばない。

- 早く終わると、続けて出る。何度も早死にしたときは、数分のあいだに何本も出てしまう。

  どちらも、「回数」で数えたせいで起きます。遊ぶ人の邪魔になるのは広告の本数ではなく、広告と広告の間の時間です。そこで、数えるものを時間に替えました。

## 変えたあとの決まり

- 最初の一戦は出さない（前のまま）。

- 広告をまだ一度も出していない人には、2戦目の区切りで一本。

- それ以降は、前の広告から7分以上経っているときだけ、次の区切りで一本。

  広告を出した時刻は、ブラウザの中（localStorage）に覚えておきます。サーバーには何も送りません。確かめた動きは、次のとおりです。

    場面 | 広告

    1プレイ目 | 出ない

    2プレイ目（広告はまだ一度も出ていない） | 出る

    前の広告から 1 分 ／ 6 分 | 出ない

    前の広告から 8 分 | 出る

    長い一戦のあと（40 分） | 出る

  前の版（5プレイに一本）のほうは、偽の CrazyGames SDK で7戦まわして、「5戦目のあと1回だけ出る」「SDK が無ければ一度も出ず、エラーも0」を確かめていました。時間式でも同じように、広告が終わったら必ず元の画面に戻ることを確かめています。

## 書きながら気づいたこと

  「7分」をどう決めたかは、コミットには残っていません。ここは正直に、根拠は記録に無い、と書いておきます。

  いちばん気になるのは、一戦の長さです。コミットにある「一戦は30分にもなる」は、あとのコミット（9月10日）に、「自動プレイでは中央値 7分半、人が遊べば30分」と書かれていました。つまり、30分は見立てで、実際に測った数字ではありません。自動プレイの 7分半（穴子の記事 (https://koshinstudio.com/notes/anago/)の 7.7 分）のほうが測った値です。

  しかも、9月10日にゲームの一戦は半分の長さに変わりました（穴子の記事の「その後」 (https://koshinstudio.com/notes/anago/)）。そのため、前の表は古くなっています。計算し直すと、こうなります（自動プレイの一戦は、7.7分の半分で約3.8分と置きました）。

    一戦の長さ | 5プレイに一本（旧） | 7分に一本（新）

    約3.8 分（自動プレイ、半分にしたあと） | 約19分に一本 | およそ2戦に一本

    約15 分（「人は30分」の半分） | 約75分に一本 | 毎戦

  人の一戦の長さは、いまも測っていません。7分が長いのか短いのかは、これが分からないと決められません。広告を出す前に、一戦の長さを測るほうが先です。

## 分かったこと

> 回数で数えると、遊び方で広告の頻度が大きくぶれる。時間で数えれば、ぶれない。
  ただし、時間に変えたからといって、頻度が適切になったわけではありません。7分が長いのか短いのかは、人の一戦の長さが分からないと決められない、というのがいまの結論です。広告を出す準備ができたら、まず一戦の長さを測ります。

  この話に出てくるもの

- すし積む（作品ページ） (https://koshinstudio.com/works/sushitsumu/) — 落ち物パズルのゲーム

- 穴子がデカすぎた話 (https://koshinstudio.com/notes/anago/) — 一戦の長さを測った記録

  作品ページへ (https://koshinstudio.com/works/sushitsumu/)
