CrazyGames に落ちた:理由は書かれていなかったので、撮って探した

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すし積む 開発の記録 / 2026年10月

すし積むを、ブラウザゲームのポータル CrazyGames に出したところ、審査に落ちました。理由は、「全体の品質が期待に達していない」としか書かれていません。そこで、自分で撮って、探しました。見つかったのは、四つです。コミットに残っている記録で書きます。

理由が書かれていないとき

「品質」と言われても、どこが悪いのか分かりません。コミットには、「実際に撮ってみると、心当たりがあった」とあります。審査する人は、数分だけ触って、画面を見て判断します。その人の目に映った画面を、自分でも撮って見ることにしました。

見つかった四つ

1. 画面を横切る黒い直線

背景を暗くする処理が、壁から床に変わる線をそのまま残していて、画面を横切る黒い直線と、桶の縁の縦の継ぎ目が出ていました。壊れて見えます。境目を溶かして、端の消し方を直線から曲線に変えました。

2. 広い画面で、遊ぶ場所が30%しかない

広い画面で、遊ぶ場所が画面の30%しか占めておらず、残りは暗いだけの場所でした。そこで、左に段の並び(何が何に育つか)を立てました。合体するゲームで、最初に探されるものを、図鑑の中にしまっていたのです。

3. まだ出していない段の影が、見えない

まだ出していない段は、影で置いてあります。ところが、暗い所に焦茶の影を描いていたので、見えていませんでした。明るい影を渡せるようにしました。

4. 緊張が、一度も起きない

四つ目は、見た目より重い原因でした。自動プレイで測ると、一戦は中央値 594 手、7分半。コミットには「人が遊べば30分」とあります。桶がいつまでも埋まらず、危ない場面が最後まで来ない。審査で数分触られる間に、緊張が一度も起きていませんでした。

直し方:測ってから選ぶ

ここでは、段の寸法と面積比は触らないと決めました。合体して大きくなる感じを損なわずに直せる所を、自動プレイで測って選んでいます。釣り合いを測る道具にも、寸法と、出るネタの割り振りを外から差し替える窓を足して、候補をまとめて回して比べました。

変えたもの前後
降ってくるネタ3種5種(サーモン・マグロを追加)
一戦の手数(自動プレイの中央値)594 手279 手
桶の縁/高さ320/308250/378
遊ぶ場所が画面に占める割合45%62%
穴子→伊勢海老の面積比1.761.40
金の桶が二つ並ぶときの余り0px36px

金の桶が二つ並べるようになって、W 金の桶(金の桶同士の合体)が、実戦で成り立つようになりました。この処理は前からあったのに、300戦で一度も出ていませんでした。一戦が半分の長さになったので、点も2割ほど下がりました(自動プレイの中央値 59,305 から 46,529)。番付のしきい値は取り直しています。

分かったこと

「品質が低い」は、四つの別々の問題だった。

うち二つは「見た目」、一つは「情報の置き場所」、最後の一つは「遊びの中身」でした。理由が書かれていないとき、最初にやることは、相手が見た画面を、自分でも見ることだと思います。数分しか触らない人にとって、30分かけて育つ緊張は、存在しないのと同じでした。

この記事は、コミット(2026年9月10日)の記録から書きました。再審査の結果は、ここには書いていません。

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